🎮 [개발 일지] 2025년 12월 13일
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Project/Unreal
🧱 오늘의 작업 요약GA_DodgeUAbilityTask_WaitGameplayEvent를 사용해 캐릭터를 자연스럽게 방향에 맞추어서 밀어냄어빌리티의 활성화시 캐릭터의 속도 초기화와 이동 제어를 off하며 회피 모션이 온전히 나올 수 있도록 구현CAnimNotify_Dodge노티파이의 시작과 끝을 구분해두고 회피시 이동 제어, 회피 판정과 타이밍 제어에 사용⚙️ 트러블슈팅 / 현재 고민 중인 사항GA_Dodge 회피시 캐릭터의 이동 제어캐릭터의 키 입력을 막고 속도를 제어하여 이동을 제어완료GA_Dodge 회피시 캐릭터의 무적 및 버프 기능Effect 클래스 추가로 구현 예정진행중💡 해결 방안 / 시도 중인 솔루션캐릭터가 회피 할 경우 루트 모션이 아닌 애니메이션을 사용중이기에 왼쪽으로 회피를 하다 ..
🎮 [개발 일지] 2025년 12월 12일
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Project/Unreal
🧱 오늘의 작업 요약GA_Guard태그를 통한 어빌리티 활성화로 기존 데미지 처리 연산 식에서 가드 태그가 존재시 데미지 연산 수치를 조정하여 가드 판정을 구현, 연출 효과는 아직 미정몽타주를 섹션별로 나누어 가드 시작 - 루프 - 종료 와 가드 히트시 애니메이션 까지 하나의 몽타주에서 관리GA_ParryGA_Guard 활성화 시 플레이 되는 몽타주에 패링 태그가 부여되는 구간에 데미지가 들어오면 패링으로 처리이벤트 방식으로 활성화 되며, Guard보다 앞서 조건문 판별을 하여 패링 성공시 가드가 아닌 패링으로 빠지게 됨패링을 위한 글로벌 슬로우 노티파이 구현GA_Dodge무기 장착전에는 달리기, 무기 장착시에는 회피로 동작하는 Shift 키에 기능을 바인딩In-Place 애니메이션을 사용하여 캐릭터 ..
UML Diagram & FlowChart(작성중)
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Project/Unreal
Character GroupAActor를 상속받는 캐릭터와 관련된 클래스들의 집합UCCharacterProfile : 각 캐릭터가 사용하는 전투 애니메이션 및 공통 애니메이션ACPlayer : 플레이어블 캐릭터ACPlayer_MorganaACPlayer_CelesteACPlayer_MannequinACEnemy : 적 캐릭터ACEnemy_AI : AI가 활성화(포함)된 적 캐릭터ACBoss : 적 보스 캐릭터ACBoss_CyberNinjaACCompanion : 플레이어의 동료 캐릭터Component Group커스텀 및 언리얼 엔진의 기존 컴포넌트를 상속받아 구현한 클래스들의 집합CAbilityManagerComponent : 어빌리티 등록과 키 입력에 따른 어빌리티 활성화 CAIBehaviorCompo..
🎮 [개발 일지] 2025년 10월 28일
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Project/Unreal
🧱 오늘의 작업 요약DamageHandler 리펙토링기존 Data값을 받아와서 적용시키던 데미지 처리를 GAS를 통해서 처리하도록 변경무기에 존재하는 액션 노드에 `FActionCombatData` 구조체를 생성하여서 해당 액션에 대한 수치 값들을 관리하도록 등록함각 무기의 액션 노드 마다 베이스 데미지, 데미지 배율, 크리티컬 배율, 확률이나 그로기 수치값과 같은 부분을 각각 따로 설정할 수 있도록 하였음해당 데이터 값들에게 `ApplyDataToSpec(...)` 함수를 통해서 FGameplayEffectSpec을 생성시에 각 값에 태그들을 부착함GECalc_Damage 구현실제로 데미지를 연산하는 클래스를 구현FGameplayEffect 클래스인 GE_Damage는 해당 이펙트가 " 어떠한 연산을..
🎮 [개발 일지] 2025년 10월 21일
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Project/Unreal
🧱 오늘의 작업 요약WeaponDriver 리펙토링WeaponDriver의 OnPressed() 함수 리펙토링기존의 Enum과 Enum으로 매핑하던 구조를 1개의 열거형으로 변경애니메이션 정리 시작, 캐릭터, 적군, 보스 애니메이션 폴더정리⚙️ 트러블슈팅 / 현재 고민 중인 사항GAS 시스템 연계성기존 Combat/State 구조와 GAS 간의 책임 분리 확인 중⚖️ 구조 점검 중GAS 유효성 검증Attribute, Effect, Cue 사이의 흐름 검증 필요✅ 일부 테스트 완료💡 해결 방안 / 시도 중인 솔루션GAS 핵심 로직(Effect → Attribute → Cue) 흐름을 CombatComponent에 병합 테스트GameplayCue 실행 시 Camera/FX 연출 자동화 구조 추가 예정🚧..